第35章 demo完成

一个轻拳命中,紧接着是指令输入,特瑞反身一个肩撞——能量补充(Power Charge)。

随即,一记迅猛无比的碎石踢(Crack Shoot)狠狠将浮空的吉斯踢到版边。

一套在前世早已刻入灵魂的连招,流畅而高效。

屏幕上,吉斯的血条瞬间消失了近三分之一。

整个办公室陷入了短暂的死寂。

几秒后,是压抑不住的惊叹声。

“喔——!”

“这连招!太华丽了吧!”

“原来还能这么玩?!”

刚才还在为搓不出招而苦恼的开发者们,此刻眼睛瞪得溜圆,仿佛看到了新世界的大门。

铃木裕更是看得目不转睛,眼神里闪烁着复杂的光芒,有惊叹,更有深层次的思索。

拓也并没有沉浸在众人的惊叹中,打完一套演示便主动让开了位置。

他走到清水组长和几位核心程序员身边,目光转向连接着基板的另一台监控屏幕,上面正实时显示着后台运行数据。

“状态机切换的流畅度怎么样?”

“双方都在密集输入指令的时候,的输入延迟怎么样,有形成指令序列吗?”

“Hitbox和Hurtbox的判定精度,刚才那几个瞬间有没有出现偏差?”

他冷静地提出一连串技术问题,关注点迅速从玩家体验转向了底层实现。

清水组长指着屏幕上的数据流,语气带着抑制不住的兴奋。

“基本符合预期,拓也君!”

“状态切换非常平滑,几乎感觉不到卡顿。”

“判定框的逻辑也基本准确,刚才那套连招的每一次攻击判定都精确触发了。”

“性能方面,目前的双角色对抗,帧数稳定,输入延迟也控制在理想范围内。”

核心机制的成功验证,让所有参与项目的成员都松了一口气。

这证明了拓也之前提出的技术构想,在实践中是完全可行的。

几位技术出身的组长纷纷点头,看向拓也的眼神里多了几分由衷的佩服。

这个年轻人不仅有超前的理念,还有将其落地的技术力和执行力。

然而,就在一片乐观的气氛中,一位一直埋头在角落进行压力测试的程序员,田中,突然皱紧了眉头。他正反复尝试一个特定的攻防场景,手指在控制器上快速敲击,发出哒哒的轻响。

“嗯?等一下……”田中嘟囔着,又试了一次。

他操控着吉斯,精确地计算着时机,在特瑞出拳动画展开的特定帧数,输入了吉斯的特殊技——当身投(当て身投げ)。

连续几次尝试后,一个令人费解的画面定格在了屏幕上。

画面显示,吉斯的手并没有实际接触到特瑞挥出的拳头,两者代表攻击判定的区域(Hitbox)甚至没有发生视觉上的重叠,中间还隔着一丝几乎难以察觉的空隙。但诡异的是,当身投的动画却被成功触发了,吉斯仿佛隔空擒拿一般,一把抓住了特瑞,流畅地将他反摔了出去。

“怎么回事?”旁边一个刚松了口气的同事凑过来看了一眼,“没打中也能投?”

田中摇摇头,再次放慢了回放速度。“你看这里……”

这边的动静吸引了大家的注意。拓也立刻走了过去,视线锐利地锁定在慢放的画面上。“停。”

画面定格。果然,就在触发投技的那一关键帧,吉斯的受击判定框(Hurtbox)似乎发生了一瞬间不自然的扩张,或者更准确地说,是当身投这个招式的抓取判定范围,明显超出了其视觉动画所表现的区域。

“是判定框的问题。”拓也立刻做出了判断,语气沉稳,听不出情绪,“可能是特定帧的判定范围设置溢出了。”

这个问题也许并不复杂,但它的出现,像一根细微却扎人的毛刺,瞬间刺破了刚才轻松的气氛。所有人都安静下来,看着屏幕上那个小小的破绽。

它无声地揭示了,在如此复杂的角色交互和状态切换逻辑下,潜藏着多少难以预料的判定漏洞风险。也像一个预兆,提醒着所有人,随着未来更多角色、更多拥有独特招式的角色被加入游戏,Bug的排查与修复工作,将会是一项多么繁重、多么需要细致和耐心的艰巨任务。铃木裕也凑在后面看着,脸上的笑容消失了,取而代之的是一种设计师特有的审视目光。

演示和初步的技术验证告一段落。

拓也没有耽搁,立刻召集了清水组长和几位核心程序员、策划,在一个小会议区迅速进行了总结。

“Demo的核心玩法和流畅度得到了验证,这非常关键,是巨大的成功。”拓也先是肯定了团队的成果,大家脸上又露出了些许振奋。

“但是,”他话锋一转,看向刚才发现问题的田中,“田中君发现的那个当身投Bug,必须立刻解决。优先级最高。”他看向负责判定逻辑的程序员,“彻底排查所有招式的判定框数据,确保视觉表现和实际判定严格一致。”

“明白!”程序员立刻应道,表情严肃。

“解决了这个问题之后,”拓也继续布置,“下一个阶段,我们的重点是修复所有已知的潜在问题,然后全力投入新角色的制作和导入工作。”

“按照计划,优先完成安迪·博加德和东丈。尽快构建起一个至少包含三个可选角色的基础可玩版本,我们需要更多的数据来进行下一步的调整。”

任务被清晰地布置下去,条理分明。

随后,拓也环视众人,表情变得格外严肃。

“各位,请务必记住一件事。从我们加入第二个、第三个角色开始,甚至就在我们调整特瑞和吉斯之间平衡的时候,我们就会立刻面临一个比技术实现本身更棘手,也更核心的挑战。”

他刻意停顿了一下,让每个人都能消化他的话。

“那就是——游戏平衡性。”

拓也加重了这几个字的语气。

“我们怎么才能让特瑞、安迪、东丈,以及未来可能出现的更多角色,既拥有截然不同的战斗风格和独一无二的招式,让他们玩起来感觉完全不同,又能在整体的强度上,保持一个相对微妙的平衡?”

“如何避免出现某个角色过于强大,导致所有人都只用他,就像现在很多动作游戏里那样?或者某个角色因为太弱,或者设计缺陷,完全无人问津,变成开发资源的浪费?”

“更进一步,我们如何设计出一套角色之间能够相互克制、各有优劣的系统?比如,速度快的角色如何应对力量强的角色?拥有飞行道具的角色如何被近身型角色克制?我们希望玩家的策略选择是丰富多样的,而不是每个人都找到所谓的最优解,然后陷入‘无限裂风拳’或者‘一招当身投走天下’的枯燥循环。”

“这,这个平衡性的把握,将是直接决定《饿狼传说》这款前所未有的格斗游戏,究竟能走多远,能拥有多长生命力的关键所在。”

这番话像一盆恰到好处的冷水,让众人心中刚刚因为Demo成功而燃起的些许骄傲和轻松感迅速冷却下来。刚才还在惊叹于连招华丽、系统流畅的开发者们,此刻才真正意识到,创造一个全新的游戏类型,其挑战远不止于技术层面的突破。

平衡性,这个在会议纪要上可能只占一行的词语,背后是难以想象的测试量、无数次的参数调整、甚至可能是整个招式设计的推翻重来。

铃木裕摸着下巴,这次不再是自嘲,而是陷入了更深层次的思考,眼神闪烁。他作为资深的游戏制作人,显然比其他人更能理解“平衡性”这三个字背后所蕴含的巨大工作量和设计难度。

一个程序员苦中作乐地小声嘀咕了一句:“也就是说……我们以后的日常就是对着数值表和玩家反馈吵架?”

旁边的人没忍住,噗嗤一声笑了出来,紧张的气氛略微缓和。

拓也也难得地露出一丝笑意,点了点头:“某种程度上,是的。欢迎来到格斗游戏开发的真实世界。”

格斗游戏的开发之路,他们才刚刚踏出了坚实的第一步,而前方的道路,充满了未知与挑战。